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2007年11月25日 星期日

骨骼

如要轉載本文,請讓我知道並且留下原始文章的連結,謝謝。

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1.骨骼可以利用釘子Constraint tag可以固定活動範圍,操作的邏輯為使用一個製作好的控制器,將座標與骨骼對好,替骨骼增加釘子tag,將控制器拖移入tag的targert裡面,並且勾選rotaion即可。

2.骨骼的做法之一,採用IK 鍊的結構,使用IK Chain工具將骨骼增加IK系統,IK的邏輯為上、下為關節起、始,中間的點為關節,意思就是可以將IK系統視為肌腱。

選取骨骼節點,選取好以後點選IK Chain工具,IK系統即會自動建立,而在樹狀圖內,可以觀察到骨骼系統也被自動增加了IK tag。

也會自動產生一組無物件,它是IK關節的控制器,它在樹狀圖內的名稱為骨骼的名稱.Goal,可以將它加入欲控制該關節而特別製作的控制器的子層以利之後的控制。

當IK系統建立好以後,我們可以增加關節控制節點來進行微調,因為IK只能控制關節的上、下,中間的點如果能增加關節控制會有利於未來的調整。

同樣的,替關節控制器製作一份專屬控制器,然後將它加入IK tag裡面的pole,然後選擇Display的Pole Vector,選擇關節控制器桿的位置(Root 或是 Joint)。

最後,將製作並設定好的骨骼系統加入肉之中,選擇肉連同所有的必須的骨骼(可以點選骨骼的父層在樹狀圖內選擇select children),再點選 Bind工具,即會將肉與骨骼結合在一起。

可以再肉的子層發現一個Skin物件,可以在Skin物件的控制面板觀察到它所擁有的骨骼部份。

3.關節的做法之二,利用IK Spline Tag,基本的邏輯在於,替關節的活動範圍設定一個曲線,將曲線的頭當作IK Spline的頭,關節的尾當作IK Spline 的End部份。

4.生物動態Morph系統。

替 物件、生體、肉....等等任何東西增加Morph tag以後,可以透過選取物件的任一點、線、面結構,做出一個動作,當作做出動作以後,在Morph的控制面板Tag Properties裡面增加動態設定,動作會被記憶下來,要注意是否處在編輯模式(Edit)下,完畢以後結束。

利用這個特性,可以增加無數個動作設定,設定好以後,新增一個無物件,名字取為XX(如臉部)控制器,替控制器增加Xpresso Tag,然後再繼續替無物件新增use name,use name的作用在於將控制器加入Xpresso裡面之後,呼叫出來當作控制器。

回到Xpresso視窗裡,將無物件拖曳入視窗中,選取紅色方塊將use name呼叫出來,然後將被控制物的morph tag也拖曳進入視窗,在藍色方塊將設定好的動作呼叫出來,再將左右各自連接起來即可。

備註:動作不一定只能一對一,也可以一對多。

5.柔軟的IK系統-Setup IK Chain

替骨骼增加Mooca IK的 Setup IK Chain,會讓骨骼產生柔軟性,它的特性會讓骨骼產生不定向的動作,但是最終,仍會回覆到骨骼該有的位置,這其中的動態為隨機產生的,在一定的範圍內隨機產生動態。

當骨骼增加Setup IK Chain之後,會出現頭端的控制點(不可動)及尾端的控制點,尾端的可以調節範圍。

而被加註Setup IK Chain的骨骼本身也會出現Mocca IK Tag,將Hard IK取消勾選,將下方的運動系統打勾。

而之後所有子層的Mocca IK Tag的Rest部份中的力量試著調整為100%~30%即可。

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