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2007年11月25日 星期日

RSS方塊教學2

本章節範例,RSS方塊

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現在我們接著進入C4D,我的C4D的作業範圍自己設定過,看起來不大像一般的C4D,不過不影響教學,喜歡自訂的可以按下命令+E偏好設定自行定義,我模仿的感覺是類似modo的外觀。

首先新增一個方塊。


接 著修改一下方塊的面數,面數的多寡和品質會有關係,當然面數越多,記憶體就用吃重,一般而言,做3D都是力求越低的面數越高的品質,有一些CG玩家專攻 low poly(低面數)的功力,低面數的東西也很適合用在遊戲設計,這邊我將面數設定為每面4 x 4,並且不轉多邊形。


之 後將方塊套用到一個HyperNURBS物件裡,NURBS是一種建模的模組,它適合生物建模,針對NURBS足以開一個全新的講座,日後有機會再寫。對 物件直接套用的快速鍵就是點選物件按下option然後選擇HyperNURBS就能直接將物件納入子層,這個快速鍵適合所有的物件子母套用。


納入HyperNURBS我們可以發現到面數明顯增加了。接著我們增加一個新的材質球。在材質的面板裡面滑鼠按兩下就能直接增加。


現 在我們來編輯它,首先針對color通道增加一個layer特性。當通道擁有layer特性以後,可以在裡面增加許多有的沒的,影像或是特效皆可,因為我 希望等一下置入的圖片除了影像以外,我還希望在材質裡面就直接設定色彩的衰減值,因此最快速的方法就是直接在材質球裡面做變化。


增加layer以後,看到一片黑,不用擔心,點中間的黑色塊進入做進階編結。


點選image增加一個圖片,圖片當然就是稍早我們製作好的圖了。



接下來點選shader製作光影方式,抱歉我的英文實在不大好,這個詞不知道怎麼翻會比較通順,不過總之,只要想對材質製作色彩、影的衰減,一般來說,利用shader特性可以很容易的達到目標。

在shader特性裡面選擇fresnel的表現法。


之後將它的覆蓋方式選擇色彩增殖Multiply,這邊的操作邏輯基本上和PS是如初一輒,顧名思義,layer就是圖層就是了。

之後點選漸層的色票標籤進入編輯。


設定的數值如下,裡頭色彩標籤的小鈕按兩下也能選取新色彩,就跟PS一般。


再來,我希望這個材質能有一點發光的味道,一點亮亮的、色彩飽滿的感覺,所以繼續,選擇發光通道Luminance,這個通道控制材質的所有發光特性,請注意,它並不會真的發光,而是發亮,希望物體發出真正的光,必須透過別的通道。


之後在通道內增加Fresnel特性,並且調整其數值如下:


這是之後的色彩分佈:


接著,我們對通道進行一些參數設定,以及讓通道的色彩以色彩增殖的方式進行覆蓋,設定如下:


接著設定反射,因為我希望讓這個方塊亮晶晶的,反射通道它會反射周邊的物件和亮度。


同樣的,我不希望反射太過全面,它最好有些衰減,因此我再替它增加Fresnel特性以及設定的方式:


之 後回到通道,設定最後的反射參數,再這邊必須提到,每一種物體的反射都有其光學特性,之後的反光設定也是一樣,而反射來說,一般設定10-30之間就非常 高了,除非特殊需求,否則一般介於這個範圍就很夠用了,當然了,如果以CG來說,只要符合作者的期望即可,我不建議做3D CG太過遵循所謂真實與美學間的迷思,要記住一件事情,3D再逼真終就是假的,不論3D技術再怎麼先進,比方全局光照明、真實色光的HSB系統(另一種不 同於RGB的色光系統,採用的是光線在現實上的光譜值)....等等,我們要的目的只有,讓想要的感覺呈現於螢幕或動畫、電影、平面中,只要達到目的,而且設計、創作的過程能夠有效於自己或他人日後的編輯,那麼一切都無妨,甚至連影子、反射、反光,都能利用3D的軟體來進行各種模擬和作假,軟體畢竟只是軟體,它,不是真的。

反射的數值如下:


最後,我們來修改一下反光的係數,整個材質的特性即大致上完成了。


目前整個材質的設定告一段落,在下一篇我將講解光線和場景間的設定以及最後的輸出。

(待續)

RSS方塊教學1-AI+PS篇
RSS方塊教學2-C4D材質篇
RSS方塊教學3-C4D光影篇
RSS方塊教學4-後製篇

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