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2007年11月25日 星期日

RSS方塊教學3

本章節範例,RSS方塊

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繼續之前的工作,在這裡補充說明一下,先前設定好的材質球已經增加到物件上頭了,增加的方式很簡單,就是點選材質球拖移到物件管理視窗中的物件即可,在這邊我是將材質放到HypreNURBS上面去。

接著首先,移動一下物件,將物件移動到Y軸的水平面上,按下滑鼠中鍵可以看各視角編輯視窗。


接著增加一個地板和天空物件。


天空物件是因為我希望方塊能反射一些東西,看起來才會有亮晶晶的感覺,所謂反射,當然必須具備其他元素,否則單一物件是沒有辦法反射其他東西,這也是為何我會在早先設定反射的原因。

有了天空,接下來對天空增加一個材質,所謂天空,在3D裡面也是虛擬的,它和地板同樣是無限大的空間,天空一般都做背景。

我要天空像個房間一樣,因此我準備了一章房間的照片,然後把房間放入color通道,並且取消反光的通道,如下:


接著把材質貼上天空物件即可。


接 著點選天空物件在物件瀏覽器旁邊的材質小標籤,在控制面版裡面對貼圖的位置做一些變化,變化如下,offset控制貼圖的X、Y軸位置,而Length則 控制貼圖的大小比例,旁邊的Tiles則是控制每面數以相對的方式重複幾個,一般來說,它隨Length而有所固定比例的變化,稍微知道一下就好了。


由 於我不希望等下算圖的時後天空被攝影機拍出來,但是我又希望天空能反射到物件上面,解決的方法很簡單,對天空材質增加一個tag,tag在C4D裡面是很 重要的元素,總的來說,tag管理物件的附屬特性,增加tag的方式就是在物件瀏覽器裡面點選物件按右鍵即可增加各種tag,不同的模組或外掛都有其相對 應的專屬tag標籤。

這邊我替物件增加場景管理用的 compositing tag。


點選compositing tag,在控制面版裡面,我將攝影機取消,意思就是,攝影機將不會對它有反應,所以也就不會被拍出來了,如下:


接 著,地板也要增加 compositing tag,為什麼呢?別忘了,方塊的材質有設定反射對吧?地板當然也會被反射,它會反射地板到無盡的地平線的那個特性,也就是,方塊將會出現水平面的地平 線,那很怪,當然,怪歸怪,但是那很合理,一個會反射的方塊放在無盡的地平線的地上,當然會反射地平線,不過我就是不要它就對了,因此,我把地板物件增加 compositing tag標籤以後,取消了反射特性。


以上,地板和天空的設定大致上完成了,之後縱使有變化也是隨畫面的美觀與否做些微調整,在這邊就不對之後的小調整做敘述了。

接下來設定光線,首先新增一個光源。


然後將光線的性質改為Area 區域光源。


這是一種直線放出光芒的光,有點類似陽光的特性,屬於區域性質,當然了,光線本身也是足以開一門課,這邊只說明打光的幾個基本要點,之後有機會再做額外的說明與討論。

光 線並沒有所謂的無限這回事,它有衰減特性,因此,當我們打光,除了要注意光的強度以外,還要注意光線的區域和衰減,稱為光的衰減值,以及有光線就有影子, 影子的表現會影響物件的重量感以及位置感,最後就是光線的顏色,我們要知道,大部分的色彩事實上都是透過反光來達成,為什麼我們看蘋果是紅色的?因為物體 對於光的吸收度,最後反射紅色的色波,所以我們看見紅色,然而,如果要對光做出色彩,那麼就必須注意光波的強弱以及物件在反光的設定,這些是針對光線比較 需要注意的幾個課題。

首先我們將光的衰減方式設定為sphere球狀面積。


接 著設定光影的對比方式和採樣數值,所謂採樣,那是因為以Area區域形式的光線它會針對發射出去的光以比例的方式採取反射樣本,最終做出算圖,採樣值越高 則越精確,然而這也是為何Area的光線算圖速度較慢的原因之一,事實上經過實驗,當採樣值高於某個水準之後,只突然浪費算圖時間,肉眼實在很難辨識其更 細微的差別了。在這裡我將採樣設定為16,而對比則是影響到影子在物件、場景上的擴散曲線,事實上不應該說是影子,而是說光線經過物件、場景的平滑度吧,但是因為最終這個擴散會連帶讓陰暗面跟著有所變化,所以說影子的對比應該也不為過,這邊我將對比方式設定為-30,數值越高,光影的對比越銳利,數值越低則相反,越柔順。

最 後,由於光線已經被我設定成體積光的方式來作衰減,所以Size大小的部份也要連帶做設定,要注意的是,Area當設定成體積光的時候,size越大,場 景的光線特性則越弱,正確的說,不應該是變弱,而是擴散到更廣泛的範圍去了,當光度不變,擴散增加,看起來就會比較暗,此時可自行不斷的實驗出一種適當的 設定即可。



接 著設定影子,C4D的影子有三種方式,分別為soft、hard和Area,soft讓影子柔和,而hard則是銳利,Area則綜合兩者,那只是看起來 是綜合兩者,實際上它就是以區域的方式來表現影子的變化,當然了,一分錢一分貨,時間就是金錢,當你選擇Area的時候,就會更消耗算圖時間了,這邊我選 擇soft即可。

soft的控制選項也不少,在這邊採用內建的數值就好,日後有機會再做更多的說明。不過我可以做一個簡單的提示, soft影子雖然也漂亮,但是它看起來比較假,眼尖的CG玩家會發現,soft的影子有點像是貼上去的感覺,它往往沒有那麼契合於物體的正下方,它會有點 位偏的現象,也就是說,當選則soft影子的時候,在某些場景和物件上,它會在物件的每個面數表現出些微的陰影,也就是看起來髒髒的就對了,很多人無法解 決那問題,就採用GI全局光打光或是乾脆增加算圖得品質或是做更多的光源來避免那種髒髒的現象發生,事實上,可以透過簡單的Bias值得調整就避免掉這問 題,Bias控制的是影子的位偏,其實不應該這樣說,因為它的原理沒有那麼簡單,但是看起來就像是控制影子的位偏似的,所以我乾脆說位偏,它的原理就是透 過光線發射出去的位子,然後由C4D計算物體的表面積,然後根據先前的對比值來反射影子的表現,Bias值越高低,影響影子的遠近,當我們覺得影子不大對 位或是物體的面數表現出莫名其妙的陰影時,請試著先調整它看看,會有意想不到的效果。


接下來,將光線移動到適當的位子,並觀察一下區域光線的範圍,然後再做些修正。


接著測試一下,快速鍵+R可以在作業視窗內觀察大抵上的表現,要注意的是,當我們快速算圖得時候,如果有套用NURBS的話,它只會表現編輯時的面數,而不會表現實際算圖得面數,所以邊緣會有一點點銳利的感覺,這一點請依據個人需要做調整就好了。



看過目前的圖,我希望反光可以更加強烈一點,而且我希望除了反光更強烈以外,還要待有一點顏色,解決的方法很簡單,就是增加一盞反光用的光源即可,首先增加一盞燈。

但是當然的,那盞燈由於是因為反光專用,所以除了沒有影子以外,我要它只在物件會反光的地方做反射就好了,所以我取消了光線的Diffuse擴散特性,意思就是,現在這盞燈,只會在物件、場景會反光的最明亮點做反應。


接著我修改光的顏色和強度,顏色我要藍色,強度則增強到300%,然後移動一下光的位置即可。


接著再重新快速算圖一次看看和之前的差異。


看 起來,大致上符合我要的感覺了,不過由於本篇並未採用GI算圖(全局光),所以和反光的感覺有點不大優,物件是橘色的,所以反光理應有點橘色的表現,這是 基礎美學的常識,解決的方法有很多,可以利用帶色彩的影子、無物件面積的透明材質....等等各種有的沒的的或是個人派的方法搞定,在這邊我用AO算圖來 達到我要的目的,AO是一種讓陰影呈現色彩變化的算圖方式之一,必須在Render setting裡面做設定,使用AO切記,它的速度有時候比GI會更慢。

我們打開AO算圖吧。


進階的AO設定之後有空再說明,這邊採取預設的值就好了,不過由於剛剛提到,橘色的物體在正常的白色光線下理應有橘色的反光,所以同樣的,我們改變一下預設的黑色AO擴散色,改為橘色,按兩下色票調整小鈕的滑桿即可改變顏色。


接著在快速運算一次看看表現的感覺如何,並和之前做個比較,很明顯的,AO讓地面的反光表現出應有的顏色了,當然,這是模擬的,AO有其盲點和缺陷,不過一般而言,它蠻管用的,它的反光方式也可以選擇以天空的色域來進行模擬,總之,一分錢一分貨的道理仍然切記。



以上,整個場景的設定大致上完畢,在下一篇我將講解後續的輸出以及再回到PS裡進行後製的工作。

(待續)

RSS方塊教學1-AI+PS篇
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RSS方塊教學4-後製篇

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